3ds Max - Intro a Materiales de Arnold

Hola, en esta oportunidad les quiero compartir una guía básica para comenzar a trabajar nuestros primeros materiales en 3ds Max usando como motor de render Arnold.

Quiero aclarar que esta guía solo pretende mostrar los principios para lograr un resultado agradable cuando recién comenzamos, no se están abordando temas como los mapas ni conexiones avanzadas de nuestros shaders.

Antes de comenzar debemos tener al menos una luz de Arnold, un mapa Hdri como enviroment y un modelo con el cual practicar.

Te comparto el modelo que use:

Y acá el link donde puedes encontrar algunos Hdri:

Ahora si, empecemos a preparar nuestros primeros materiales.

01.- Material de Plástico:

Material de plástico.

Uno de los más sencillos, prácticamente ya viene configurado por default, solo tendríamos que escoger el color que deseamos.

El IOR del Specular nos permite controlar cuanto brillo tendrá.

02.- Material de Cromo:

Material cromado.

Para que se aprecie bien este material es recomendable tener un entorno que refleje, ahí es donde entra nuestro Hdri a apoyar.

Su principio es simple, necesitamos que el Specular refleje mucho, por ende el color base no es necesario.

Muy pocas veces es necesario cambiar el color del Specular. 

03.- Material de Chocolate:

Material de chocolate.

Este material hará uso del Subsurface para generar un brillo interno que jugara muy bien con la luz.

El Scale del Subsurface determina como se esparce el color en el objeto.

04.- Material de Cristal:

Material de cristal.

Este es otro de los materiales sencillos de configurar, solo debemos configurar el Transmission, y también considerar el IOR del Specular, quien determinara como se deforma la luz al atravesar el objeto, por ende dar el efecto que es agua, cristal, oleo, etc. Se recomienda revisar las tablas de IOR para ser más certeros en el material que estamos buscando.
IOR de 1.33 simula agua. 

05.- Material de Cristal Entintado:

Material de cristal entintado.

Material de cristal entintado con Coat.

Al igual que el material de cristal sigue el principio de refracción, solo que con la variante que se le asigna un color al Transmission.

Thin-Walled evita que el color sea absorbido.

El Coat le brinda una segunda capa de color.

06.- Material de Cera:

Material de cera.

Este material hace uso de Subsurface para generar un color interno que es refractado por la luz que atraviesa el objeto.

Se usa mucho para conseguir materiales orgánicos como la piel, o la piel de las frutas.

Es importante llegar a un buen equilibrio entre el Color Base y el Subsurface.

07.- Material Blood:

Material Blood

Este material trata de simular la sangre, hace uso de los parámetros antes visto para lograr un equilibrio entre los colores que emite cuando atraviesa la luz y los diferentes brillos que debe generar según la iluminación que tenemos.

Los Roughness buscan dispersar el brillo sobre el material.

Espero que esta pequeña guía te sea útil y puedas tus primeros pasos realizando materiales sin morir en el intento. 

Un saludo.

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